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Unity3D Unity3D V2020.1 官方版 / Unity3D2020下載 版本

  Unity3D2020是一款功能十分強大的3D開發(fā)設(shè)計軟件,該軟件內(nèi)置了世界上最頂尖的PLC通用編程設(shè)計工具,能夠滿足用戶的多元化3D設(shè)計需求,能夠幫助用戶輕松地創(chuàng)建2D或者3D場景,可最大限度的保留3D視覺的保真度,滿足用戶的3D渲染需求,喜歡這款軟件的小伙伴千萬不要錯過哦。

Unity3D2020

【功能介紹】

  一、美工工具

  此版本包括2D增強功能,動畫更新,并且Cinemachine 2.5成為經(jīng)過驗證的軟件包。

  1、爆裂提高了2D動畫的性能

  此版本優(yōu)化了高骨骼數(shù)的性能(包括具有高頂點數(shù)的復(fù)雜Sprite網(wǎng)格的當(dāng)前性能提升)。

  通過在程序包管理器中安裝Burst Compiler和Collections程序包,運行時的動畫Sprite變形將提高性能。這允許2D動畫包使用Burst編譯和低級數(shù)組實用程序來加快Unity對Sprite網(wǎng)格變形的處理。

  2、2D Sprite Shape角和網(wǎng)格烘焙

  一個新的“拉伸”選項可用于“角”,以連接相鄰的邊而無需自定義“角精靈”。此選項將構(gòu)建幾何圖形以連接相鄰的邊,而無需在“精靈形狀輪廓”中指定自定義的“角精靈”。新的轉(zhuǎn)角模式的腳本API支持將在以后的版本中添加。

  Sprite Shape網(wǎng)格烘焙允許在編輯時存儲網(wǎng)格數(shù)據(jù),因此可以在運行時重新加載它,從而避免了不必要的運行時網(wǎng)格生成。當(dāng)您具有在運行時未修改的靜態(tài)Sprite Shape或與預(yù)制件一起使用的Sprite Shape時,還可以節(jié)省CPU周期。

  請注意,由于數(shù)據(jù)存儲在Sprite Shape組件中,因此,如果其中包含許多具有高度詳細幾何圖形的Sprite Shape對象,則場景大小會增加。同樣,以這種方式烘焙的Sprite Shapes在運行時不能動態(tài)修改。

  3、更新的2D模板

  2D默認模板已更新。現(xiàn)在,它包含所有已編譯的經(jīng)過驗證的2D工具,因此,您可以使用整個2D工具集更快地加載新項目。該模板還包括最適合2D項目的軟件包和默認設(shè)置。在論壇中了解更多信息。

  我們的2D示例項目Lost Crypt(展示了所有近期的2D工具)已更新至2020.1。該項目演示了所有2D工具如何協(xié)同工作以創(chuàng)建引人注目的2D游戲。

  4、2D物理更新

  此版本對2D Physics進行了許多更新,其中包括對Rigidbody2D XY位置約束的改進,這使Rigidbody在任何力下都完全牢固,運行時成本幾乎為零。此功能來自Box2D物理更改,并已移植回2019.2。

  每幀自動仿真使Physics以與渲染周期相同的速率刷新,從而提供了更流暢的物理效果和視覺效果。同樣,Edge Collider 2D現(xiàn)在允許您控制起點和終點,以允許與其他對撞機重疊的邊緣保持連續(xù)的表面。

  我們的2D物理實例示例項目已更新為許多場景,以演示所有2D物理功能。

  5、電影機的改進

  Cinemachine是我們用于動態(tài),智能,無代碼相機的工具套件,可根據(jù)場景組成和交互來顯示最佳照片,使您可以實時調(diào)整,迭代,實驗和創(chuàng)建相機行為。Cinemachine 2.5版的2020.1版本現(xiàn)已成為經(jīng)過驗證的軟件包,建議用于任何規(guī)模的生產(chǎn)。

  6、動畫更新(預(yù)覽)

  動畫索具:雙向運動傳遞在2020.1中也可用。雙向運動傳遞是一種創(chuàng)作工作流程,它使您可以將現(xiàn)有運動傳遞到活動約束上,反之,則可以將運動從活動約束傳遞回原始運動源,同時保留運動的視覺保真度。通過直接在Unity和場景的上下文中進行動畫編輯,它可以縮短迭代循環(huán)。

  期待已久的Kinematica現(xiàn)在可以作為預(yù)覽包使用。Kinematica是基于動作匹配概念的下一代角色動畫系統(tǒng),該系統(tǒng)在運行時可生成高質(zhì)量的角色動畫,而無需依賴動畫圖。

Unity3D2020

  二、編程工具

  借助我們增強的性能分析工具,可以更清晰,更準(zhǔn)確地獲取性能數(shù)據(jù)。新的腳本和測試功能可改善您的編碼工作流程和生產(chǎn)率。

  1、分析工具的改進

  在Unity 2020.1中的分析工具的多項改進中,Profiler與Player的連接現(xiàn)在更加穩(wěn)定,尤其是在低端Android設(shè)備上。

  對C#Profiler API的元數(shù)據(jù)支持允許您定義可以在Profiler中公開的參數(shù),以便您可以從數(shù)據(jù)中獲取更多上下文并更好地了解影響性能的因素。

  我們大大減少了Memory Profiler Preview程序包的捕獲內(nèi)存開銷和捕獲時間。

  從2020.1開始,您可以通過Recorder API訪問GPU配置文件數(shù)據(jù)。使用Sampler API收集數(shù)據(jù)并在您自己的運行時性能統(tǒng)計信息疊加圖中將其可視化。

  2、Profiler作為獨立的應(yīng)用程序和流事件可視化

  現(xiàn)在,您可以選擇將Profiler作為獨立的應(yīng)用程序啟動。這會將工具移至Unity之外的單獨進程,從而減少了對編輯器進行性能分析并創(chuàng)建更簡潔的配置文件數(shù)據(jù)時的性能開銷。

  通過探查器的流事件功能,了解Unity如何跨線程調(diào)度作業(yè)。它使您能夠檢測執(zhí)行主線程中的代碼何時等待多線程代碼中的作業(yè)完成。該可視化添加了事件標(biāo)記和流程線,有助于揭示系統(tǒng),作業(yè)和線程之間的關(guān)系。不必手動搜索這些依賴項可以節(jié)省您的時間。

  3、經(jīng)過驗證的IDE程序包現(xiàn)在包括Visual Studio

  在此版本中,Visual Studio集成現(xiàn)在是一個程序包,我們將不再開發(fā)內(nèi)置支持。該軟件包還包括新功能和改進,例如更快啟動Visual Studio。

  繼去年開始將集成開發(fā)環(huán)境(IDE)和代碼編輯器從內(nèi)核轉(zhuǎn)移到程序包之后,后者從Visual Studio Code和JetBrains Rider開始。

  此外,經(jīng)過JetBrains Rider IDE驗證的軟件包收到了諸如代碼覆蓋率支持和用戶體驗改進之類的更新,并且經(jīng)過Visual Studio Code IDE驗證的軟件包現(xiàn)在可以為IntelliSense增量生成csproj文件,并且可以自動發(fā)現(xiàn)安裝及其他更新。

  4、新的C#調(diào)試工作流程

  在新的C#調(diào)試工作流程,使與C#代碼優(yōu)化在釋放模式默認情況下,編輯器中運行,運行在播放模式項目時提高性能。

  要調(diào)試項目,需要在進入“播放模式”之前啟用“調(diào)試模式”。您可以在代碼優(yōu)化模式之間切換,而無需重新啟動編輯器,方法是選擇Unity編輯器狀態(tài)欄右下方的“調(diào)試”按鈕。

  5、直接為通用類型創(chuàng)建字段

  我們改進了對通用類型的字段進行序列化的支持。過去,如果您具有通用類型(例如MyClass類),并且想使用該類型創(chuàng)建字段,則必須定義該類型的非通用子類(例如,MyClassInt:MyClass)。我們已經(jīng)消除了此限制,因此您不再需要聲明泛型子類,而可以直接直接使用泛型類型。

  6、突發(fā)編譯器1.3

  我們正在將Burst編譯器發(fā)展為一種開發(fā)工具,并增加了本機調(diào)試功能。

  使用附加到Unity的本機調(diào)試器,您現(xiàn)在可以設(shè)置斷點,跳過并逐步進入代碼。您還可以檢查和導(dǎo)航調(diào)用堆棧,變量,自動和線程。

  7、Profile Analyzer的改進和代碼覆蓋率(預(yù)覽)

  使用Profile Analyzer軟件包,用戶可以同時比較來自一組Unity Profiler框架的框架和標(biāo)記數(shù)據(jù)。此軟件包的新2020.1更新可改善整體性能和使用該工具的體驗。這包括用戶界面的生活質(zhì)量改善。代碼覆蓋率可幫助您直觀地查看要測試的代碼行。

Unity3D2020

  三、改進的編輯器工作流程可幫助您提高工作效率

  我們改進了編輯器和工作流程,使您的工作效率更高。通過更多方式自定義工作流程,您將減少中斷,從而保持流程順暢。

  1、在上下文中編輯預(yù)制件

  為了獲得更大的靈活性,您現(xiàn)在可以在不離開場景上下文的情況下進入“預(yù)制模式”,并在背景變灰的情況下編輯“預(yù)制”。這包括在其父預(yù)制件的上下文中輸入嵌套的預(yù)制件。您仍然可以選擇單獨編輯預(yù)制件。

  同樣,您可以控制上下文的顯示方式。默認使用灰度在視覺上將其與正在編輯的Prefab內(nèi)容區(qū)分開,但是您可以選擇以彩色查看它或完全隱藏上下文。在預(yù)制論壇上告訴我們您的想法。

  2、軟件包管理器更新

  在Unity 2020.1中,程序包管理器具有多個設(shè)計更新,包括新的用戶界面(UI)圖像,改進的布局以及更好地區(qū)分當(dāng)前安裝的程序包和可用更新的信息。

  現(xiàn)在,“我的資產(chǎn)”編輯器中的體驗擴展了對自定義包工作流的支持,從而提高了性能和瀏覽能力。它還通過新的排序和過濾選項提高了搜索/列表性能,并增強了用戶體驗。

  現(xiàn)在,您可以在項目中安裝自定義軟件包,并為npm范圍的注冊表和存儲庫子文件夾中的Git軟件包提供身份驗證支持。

  我們在“程序包管理器”UI中添加了清晰的標(biāo)簽和“警告”部分,以提供有關(guān)程序包狀態(tài)的更好信息,尤其是使用“預(yù)覽”程序包的影響,不建議在生產(chǎn)中使用。

  我們還修改了在編輯器中可發(fā)現(xiàn)的軟件包列表,并刪除了不符合我們特定的編輯器就緒性標(biāo)準(zhǔn)的預(yù)覽軟件包。項目中已包含的所有軟件包將繼續(xù)出現(xiàn)在那些項目中。

  3、刪除了對Chromium編輯器框架的支持

  由于該技術(shù)不再提供現(xiàn)代體驗,因此我們已刪除了對Chromium編輯器框架(CEF)的支持。這意味著我們已經(jīng)重構(gòu)了“服務(wù)”窗口,并刪除了依賴CEF的“編輯器中資產(chǎn)商店”瀏覽。要獲取新的資產(chǎn)商店資產(chǎn),只需訪問資產(chǎn)商店。您可以通過“程序包管理器”中的“我的資產(chǎn)”菜單下載和導(dǎo)入購買的資產(chǎn)。

  4、進口商改進

  FBX仍然是Unity與外部數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具之間最常見的鏈接。新的軸轉(zhuǎn)換設(shè)置使您可以解決軸導(dǎo)入問題,而不必在DCC程序中重新打開網(wǎng)格。

  Unity 2020.1允許為來自SketchUp的對象導(dǎo)入自定義屬性。導(dǎo)入PNG文件時,您可以選擇忽略伽瑪校正(這有助于不同平臺上的顏色一致性)。

  5、資產(chǎn)導(dǎo)入管道v2

  資產(chǎn)導(dǎo)入管道v2是Unity 2020.1中的默認資產(chǎn)管道。在2019.3中,我們用重寫的資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫替換了Asset Import Pipeline v1,以實現(xiàn)快速的平臺切換和具有可靠依賴關(guān)系跟蹤的可伸縮資產(chǎn)導(dǎo)入,同時保持向后兼容性。結(jié)合許多其他改進,這為更可靠,更高性能和可伸縮性的資產(chǎn)導(dǎo)入管道奠定了基礎(chǔ)。Unity 2020.1還在緩存服務(wù)器狀態(tài)欄中引入了新的狀態(tài)按鈕,為資產(chǎn)管道提供了更多信息和操作。

  其他資產(chǎn)管道更新包括Windows上的目錄監(jiān)視,以加快資產(chǎn)刷新速度,通過僅更新相關(guān)資產(chǎn)來加快刷新速度(我們將在以后的版本中增加對macOS的支持)。我們還添加了對大于2GB的序列化文件的支持。

  6、重點檢查員和更新的預(yù)設(shè)

  通過“聚焦檢查器”窗口,您現(xiàn)在可以輕松查看所選GameObject的“檢查器”詳細信息。要為選定的GameObject或資產(chǎn)打開一個浮動的Inspector窗口,只需右鍵單擊并選擇“Properties”。您可以同時打開多個Focused Inspector窗口,以便在對場景進行更改時可以評估或引用多個對象。

  您還可以選擇將重點放在需要較少屏幕空間的GameObject的特定組件上。

  新的預(yù)設(shè)功能包括僅應(yīng)用給定預(yù)設(shè)中的部分屬性,并在預(yù)設(shè)管理器中根據(jù)文件路徑進行過濾。

  7、查看任務(wù)進度的更好方法

  開發(fā)人員現(xiàn)在可以使用新的Progress API和“后臺任務(wù)”窗口公開長時間運行的異步操作。這些工具可以協(xié)同工作,以在其自己的“編輯器”窗口中顯示任務(wù)進度(例如著色器編譯或遮擋剔除)。您甚至可以監(jiān)視子任務(wù),按狀態(tài)過濾任務(wù),查看全局進度等。

  我們更改了Unity指示編輯器中阻止任務(wù)進度的方式。以前,報告存在一些不一致之處:某些任務(wù)有其自己的進度窗口以指示已阻止編輯器使用,而其他阻止任務(wù)則沒有指示。在Unity 2020.1中,阻止用戶使用編輯器的任務(wù)被組織到單個進度窗口中,列出了任務(wù)完成時的狀態(tài),因此用戶可以更好地了解編輯器的行為并知道何時可以恢復(fù)工作。

  8、Unity加速器

  該統(tǒng)一加速器,在2019年發(fā)布的,是資產(chǎn)管道進口和源代碼下載通過協(xié)作加快迭代次數(shù)本地網(wǎng)絡(luò)代理和緩存服務(wù)。在此版本中,我們?yōu)锳ccelerator添加了本地管理員儀表板,使您可以根據(jù)團隊的需要配置該工具,評估其運行狀況以及訪問日志和指標(biāo)。

  9、可尋址對象的改進

  可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)提供了一種通過“地址”加載資產(chǎn)的簡便方法。它通過簡化內(nèi)容包的創(chuàng)建和部署來處理資產(chǎn)管理的開銷。自2019.3起,我們已在軟件包中添加了一些新功能,包括Unity編輯器中的重要用戶體驗更新,以改善開發(fā)工作流程,例如子對象支持和運行時目錄更新。

  除了功能改進之外,可尋址對象和基礎(chǔ)的可腳本構(gòu)建管道也進行了顯著的構(gòu)建性能改進。密切關(guān)注該論壇主題以獲取持續(xù)更新。要了解更多信息,請查閱我們更新的文檔以及Bille Ramsour在Unite Copenhagen 2019上的演講,內(nèi)容涉及如何利用可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)簡化編輯和運行時的內(nèi)容管理。

  10、生活質(zhì)量和可用性改善

  現(xiàn)在,您可以在“層次結(jié)構(gòu)”窗口中剪切和粘貼GameObject,以及將GameObject粘貼為子對象。

  現(xiàn)在,“場景視圖”中的“選定框”(選擇一個對象時按“F”鍵)現(xiàn)在可以處理更多的對象類型,并且可以更好地對其進行構(gòu)圖?,F(xiàn)在,您可以在Inspector預(yù)覽中顯示UV,法線,切線和其他“網(wǎng)格”信息。

  此外,還改進了3D紋理的Inspector預(yù)覽,因此您可以看到體積渲染,3D紋理切片或帶符號的距離字段。

  我們還改進了整個編輯器中的剪貼板復(fù)制/粘貼功能,因此,例如,您現(xiàn)在可以復(fù)制任意檢查器屬性,例如矢量,漸變,曲線和對象引用。

  改進了層次結(jié)構(gòu)中重復(fù)GameObjects的命名和編號。

  我們在“版本控制”窗口中添加了一個搜索字段,并將“版本控制”設(shè)置移到了自己的資產(chǎn)中。

  現(xiàn)在,當(dāng)編輯器卡住或不響應(yīng)時,它將始終顯示進度條。

  我們改進了許多其他文件類型的進度條消息,以使它們更具描述性。

  場景攝像機現(xiàn)在與其他攝像機的FOV相匹配。

  四、平臺的新功能和更新

  無論您是在增強現(xiàn)實還是虛擬現(xiàn)實,移動,Web,桌面或控制臺平臺上構(gòu)建體驗,我們都有新功能和增強功能,可以使開發(fā)過程更加順暢。

  輸入系統(tǒng)驗證包

  新的輸入系統(tǒng)是在2019年周期引入的。該系統(tǒng)是從頭開始構(gòu)建的,提供了一個統(tǒng)一的“輸入操作”窗口,您可以在其中綁定項目邏輯之外的各種現(xiàn)代和定制設(shè)備中的操作。它還提供跨平臺的靈活性和可伸縮性。最終將取代先前的輸入系統(tǒng),它具有與Unity用戶界面(UI)系統(tǒng)(uGUI)的兼容性,多種代碼實現(xiàn)方法,C#腳本生成,API和文檔的功能。在Unity 2020.1中,該軟件包已經(jīng)過生產(chǎn)驗證,可為大多數(shù)輸入需求提供穩(wěn)定的解決方案。

Unity3D2020

  五、圖形的新功能和更新

  該版本為在Unity中工作的技術(shù)美術(shù)師和圖形程序員帶來了進一步的穩(wěn)定性和新功能。這包括Universal Render Pipeline中的Camera Stacking以及光照更新,例如光照貼圖優(yōu)化。

  1、通用渲染管線中的相機堆疊

  制作游戲時,有很多實例要包含從主攝像機上下文中渲染出來的東西。例如,在暫停菜單中,您可能想要顯示角色的版本,或者在機甲游戲中,您可能需要為座艙進行特殊的渲染設(shè)置。

  現(xiàn)在,您可以使用“攝影機堆疊”對多個“攝影機”的輸出進行分層,并創(chuàng)建單個組合的輸出。它允許您創(chuàng)建諸如2D用戶界面(UI)中的3D模型或車輛駕駛艙之類的效果。

  2、照明更新

  照明設(shè)置資產(chǎn)使用戶可以同時更改多個場景使用的設(shè)置。這意味著對多個屬性的修改可以在您的項目中快速傳播,這對于可能需要在多個場景中進行全局更改的照明藝術(shù)家來說是理想的選擇?,F(xiàn)在,例如在預(yù)覽和生產(chǎn)質(zhì)量的烘焙之間切換時,可以更快地在照明設(shè)置之間進行交換。

  重要說明:燈光設(shè)置不再是Unity Scene文件的一部分;相反,它們現(xiàn)在位于項目中的一個獨立文件中,該文件存儲與預(yù)先計算的全局照明有關(guān)的所有設(shè)置。

  3、無重疊包裝

  現(xiàn)在,設(shè)置用于光照貼圖的模型要簡單得多。

  要對對象進行光照貼圖,必須首先對其進行“展開”,以將幾何圖形展平為2D紋理坐標(biāo)(UV)。這意味著所有面部都必須映射到光照貼圖的唯一部分。重疊的區(qū)域會導(dǎo)致滲色和渲染結(jié)果中其他不需要的視覺偽影。

  為了防止相鄰的UV圖之間出現(xiàn)滲色,幾何區(qū)域需要足夠的填充,可以將照明值擴展到其中。這有助于確保紋理過濾的效果不會平均化來自相鄰圖表的值,該值可能不對應(yīng)于UV邊界處的預(yù)期照明值。

  Unity的自動裝箱在光照貼圖UV之間創(chuàng)建最小的裝箱邊距,以允許這種膨脹。這在導(dǎo)入時發(fā)生。但是,在場景中使用低紋理像素密度時,或者在縮放對象時,光照貼圖輸出可能仍然沒有足夠的填充。

  為了簡化在導(dǎo)入時查找包裝邊距所需尺寸的過程,Unity現(xiàn)在在模型導(dǎo)入器中提供“計算”邊距方法。您可以在此處指定使用模型的最小光照貼圖分辨率以及最小比例。根據(jù)此輸入,Unity的解包器將計算所需的包邊距,從而不會使任何光照貼圖重疊。

  4、GPU和CPU Lightmapper:改進了采樣

  路徑跟蹤中的相關(guān)性是一種現(xiàn)象,其中整個光照映射場景中的隨機樣本可能看起來“成團”或有噪點。在2020.1中,我們?yōu)镃PU和GPU光照貼圖器實現(xiàn)了更好的去相關(guān)方法。

  這些去相關(guān)改進默認情況下處于活動狀態(tài),不需要任何用戶輸入,結(jié)果是光照圖可以收斂到無噪聲的結(jié)果上,從而減少了時間并顯示了更少的偽像。

  我們還將Lightmapper的樣本數(shù)量限制從100,000個增加到了10億個。這對于諸如建筑可視化之類的項目很有用,在這些項目中,困難的光照條件可能導(dǎo)致嘈雜的光照貼圖輸出。

  2020.2的此功能有了進一步的改進,您現(xiàn)在可以在alpha版本中預(yù)覽。

  5、光照貼圖優(yōu)化

  進行光照貼圖時,我們會在“場景”中發(fā)出在表面反彈的光線,從而創(chuàng)建用于計算“全局照度”的光路。射線反射的次數(shù)越多,路徑越長,生成樣本所需的時間也越長。這會增加對場景進行光照貼圖所需的時間。

  為了限制計算每條光線所花費的時間,燈光映射器需要找到一些準(zhǔn)則來結(jié)束每條光線的路徑。您可以對允許的每條光線的反彈次數(shù)進行嚴格限制。為了進一步優(yōu)化流程,您可以使用一種稱為“俄羅斯輪盤”的技術(shù),該技術(shù)隨機選擇提前結(jié)束的路徑。

  該方法考慮了場景中“全局照明”路徑的意義。每當(dāng)射線在深色表面上反彈時,該路徑盡早結(jié)束的機會就會增加。以這種方式剔除光線可以減少總體烘焙時間,而對照明質(zhì)量的影響通常很小。

  上圖來自Nedd為紅十字國際委員會創(chuàng)建的Enter the Room項目。

  6、輕型Cookie支持

  Cookies是一種地圖類型,可以應(yīng)用于Lights以模擬亮度分布不均勻的照明。這可以改善照明的真實感,并可以用于創(chuàng)建其他幾種戲劇性的視覺效果。

  雖然cookie以前僅限于實時燈光,但在2020.1中,Unity現(xiàn)在在CPU和GPU光照貼圖中支持cookie。這意味著烘焙和混合模式的燈光還將在減少直接和間接光照時考慮cookie的影響。

  Lightmapped cookie支持是我們在將來的版本中為建筑客戶支持IES燈的基礎(chǔ)。

  7、參與者/接收者場景查看模式

  現(xiàn)在,通過“貢獻者和接收者”場景視圖,您可以查看哪些對象正在影響場景中的全局照明(GI)。這也使得更容易快速查看是否從光照貼圖或光探針接收到了地理標(biāo)志。

  使用此“場景視圖”模式,根據(jù)網(wǎng)格渲染器是否對GI有所貢獻以及是否/如何接收GI,以不同的顏色繪制網(wǎng)格渲染器。除了Unity的內(nèi)置渲染器之外,此“場景視圖模式”還可以在所有可腳本編寫的渲染管道中使用。

  此模式對于“光探針”尤其有用,因為它可以很好地概述探針的用法??梢栽?ldquo;首選項”面板中自定義顏色,以輔助訪問。

  8、動畫網(wǎng)格物體的光線跟蹤(預(yù)覽)

  光線跟蹤(預(yù)覽)現(xiàn)在通過“蒙皮網(wǎng)格渲染器”組件支持動畫?,F(xiàn)在,通過“渲染器”菜單中的“動態(tài)幾何體光線跟蹤模式”選項,支持具有動態(tài)內(nèi)容的Alembic頂點緩存和網(wǎng)格(請參見以下示例)。如果您有興趣嘗試這些功能,請加入我們的“高清渲染管道(HDRP)射線跟蹤”論壇。并查看我們的文章,重點關(guān)注HDRP中的光線跟蹤功能。

  9、流式虛擬紋理(預(yù)覽)

  當(dāng)場景中有許多高分辨率紋理時,流虛擬紋理化功能可減少GPU內(nèi)存使用和紋理加載時間。它通過將紋理拆分為圖塊,然后在需要時將這些圖塊逐步上載到GPU內(nèi)存中來工作?,F(xiàn)在在“高清渲染管線”(9.x-Preview及更高版本)中受支持,并與Shader Graph一起使用。

  六、全新的Package Manager體驗

  在2020.1版本中,我們對Package Manager進行了重大更改。它具有多個設(shè)計更新,包括帶有新圖標(biāo)和改進布局的新用戶界面(UI),以幫助清晰地區(qū)分包裝狀態(tài)。我們還在“程序包管理器”UI中添加了清晰的標(biāo)簽和警告部分,以提供有關(guān)預(yù)覽中使用中的程序包的更好信息。我們將在Package Manager UI中顯示的軟件包列表也將更嚴格地進行管理,這意味著只有最接近已驗證階段的軟件包才可用。我們這樣做的目的是為廣大用戶群提供穩(wěn)定的體驗。對于具有用例和興趣的專家團隊,尖端技術(shù)將仍然可用。

Unity3D2020

【軟件特色】

  1、藝術(shù)家和設(shè)計師工具

  Unity 2020.1包括多項新功能,并對Unity經(jīng)過驗證的美工工具進行了改進,使工作流在各種用例中更加高效。您會發(fā)現(xiàn)2D增強功能和動畫更新,而Cinemachine現(xiàn)在是經(jīng)過驗證的軟件包。

  2、編程工具

  使用我們改進的性能分析工具,以更清晰的方式獲得更準(zhǔn)確的性能數(shù)據(jù)。新的腳本和測試功能可改善您的編碼工作流程和生產(chǎn)率。

  3、編輯和團隊工作流程

  我們改進了編輯器和工作流程,使您的工作效率更高。通過更多方式自定義工作流程,您將減少中斷,從而保持流程順暢。程序包管理器的新用戶界面在“預(yù)覽”和“已驗證”程序包之間建立了更清晰的區(qū)分。

  4、平臺類

  無論您是在增強現(xiàn)實還是虛擬現(xiàn)實,移動,Web,桌面或控制臺平臺上構(gòu)建體驗,我們都有新功能和增強功能,可以使開發(fā)過程更加順暢。

  5、圖形

  該版本為在Unity中工作的技術(shù)美術(shù)師和圖形程序員帶來了進一步的穩(wěn)定性和新功能。這包括Universal Render Pipeline中的Camera Stacking以及光照更新,例如光照貼圖優(yōu)化。

  6、Splash screen customization

  更改啟動畫面?;?qū)⑵渫耆珓h除。

  7、深色主題UI

  在賞心悅目的深色 UI 環(huán)境中開發(fā)。

  8、高級 Cloud Diagnostics

  通過有關(guān)崩潰、異常和用戶反饋的實時數(shù)據(jù),更好地了解游戲中發(fā)生的情況。

  9、提供的技術(shù)支持

  遇到問題時,通過專家技術(shù)支持最大限度地減少停機時間。

  10、提供源代碼

  訪問源代碼并根據(jù)您的復(fù)雜要求進行修改。

  11、廣告與應(yīng)用內(nèi)購

  使用手機游戲先進的廣告盈利解決方案,并跨多個商店簡化應(yīng)用內(nèi)購設(shè)置。

軟件特別說明

標(biāo)簽: Unity3D 3D渲染

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Unity3D是一款跨平臺游戲開發(fā)工具,軟件具有三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等開發(fā)制作的功能,市面上很多游戲都是使用Unity3D進行開發(fā)的,可謂是用戶進行游戲開發(fā)的最佳選擇。 查看 >>
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