網(wǎng)友評分: 3.4分
SPC-UTIL(二代動畫修改工具)是一款非常好玩的植物大戰(zhàn)僵尸2靜態(tài)修改器。通過使用這款修改器,就能對PVZ2進行多項參數(shù)修改,比如金幣、陽光等,還可以對植物以及僵尸進行修改,大幅降低游戲難度,需要的用戶可下載體驗。
解碼PAM動畫的方法:
1. 解包數(shù)據(jù)包,得到PAM文件,使用SPC-Util打開該文件,選擇 "PAM-Convert-To-XFL-OneStep" 選項(輸入它前面的數(shù)字)后回車,程序會解碼PAM并生成后綴為.xfl的文件夾。解碼完畢。
2. 拆分這個動畫所對應的Atlas(需要1536規(guī)格的圖像),得到分解圖(PNG),將所有分解圖復制到第一步中生成的xfl文件夾下的LIBRARY文件夾內。
3. 使用 Adobe Animate 軟件打開xfl文件夾下的Anim.xfl文件,即可看到解析出來的動畫。
編碼生成PAM動畫的方法:
在An中對動畫進行修改、保存后,使用SPC-Util打開這個xfl文件夾,選擇 "PAM-Convert-From-XFL-OneStep" 選項(輸入它前面的數(shù)字)后回車,程序會根據(jù)其中的內容編碼出可在PvZ2游戲中運行的PAM動畫文件。
需要說明的是,目前SPC-Util可處理的XFL動畫有諸多限制,例如:只能使用PNG位圖、不允許漸變、只能進行逐幀制作(可以使用傳統(tǒng)補幀、并在要進行轉碼前在An中將至轉化為逐幀動畫)。具體說明參考下文。如果違反如下規(guī)則,很有可能無法成功將XFL轉換為PAM(程序進行轉換時將會崩潰)。
動畫主體結構說明:
動畫的主場景被命名為 "Anim",他有四個Layer,從上到下依次為:
* labels : 標簽層,用于設置幀標簽,游戲程序會通過幀標簽定位到需要播放的動畫。
* actions : 定義動作命令以及stop指令
* stop 指令:即指令 stop() ,這會使動畫的播放停止,通過幀標簽與stop的配合,可以使游戲播放二者之間的動畫。
> 例如:在花園中種植植物,澆水后會觸發(fā)“澆水動畫”,游戲會讀取該植物的PAM,得到動畫數(shù)據(jù),并通過幀標簽"water"找到澆水動畫所在位置,從該幀開始播放,直至播放到含有 stop指令 的幀,這樣就播放了一次澆水動畫。
* 其他動作指令:fscommand命令,游戲可讀取這種命令,并使對象做出指定的行為:例如:fscommand("use_action"); 指令,可以使射手類植物射出一枚***、使生產型植物生產一次陽光。
* audio : fscommand命令,用于播放音效,形如:fscommand("PlaySample", eventName); ,其中,eventName是SoundBank中定義的Event的字符串ID。
* animation : 動畫層,這一層直接調用了 ID為"A_Main"的“影片剪輯”元件,要修改動畫內容,應直接步入改元件進行修改,不要改動這一層的數(shù)據(jù)。
# 元件說明
制作動畫時,只能使用“影片剪輯”類型的元件。通過這種元件的嵌套、組合,在A_Main元件中進行修改。
## “影片剪輯”類型元件的分類與命名規(guī)則
* M元件:iMage(圖像)
M元件中,只能有一個層級、這個層級上的內容只有一幀,并且這一幀中必須且只能包含一個“位圖”類型元件,包含之后,這一位圖可以使用如下屬性:
* 指定變換原點、平移、縮放。
這三種屬性以外的屬性,會在編碼PAM過程中被忽略。
* A元件:Animate(動畫)
A元件中,可以包含任意數(shù)量的層級(即使是0),每一層級中,必須且只能有一段連續(xù)的動畫,這段連續(xù)動畫中,每幀都必須始終引用同一“影片剪輯”元件,“連續(xù)動畫”之前,可以存在任意數(shù)量的空白幀,使前N幀保持空白。“連續(xù)動畫”的最后一幀之后,不可再存在任何幀(空白幀、或引用其他元件的非空白幀)。
* 可以調用任何M元件,也可以調用A元件,但所調用A元件的序號必須小于當前A元件的序號。例如 有 M_0 ~ M_20 與 A_0 ~ A_10 元件,A_5元件可以調用所有M元件與A_0 ~ A_4 元件,不能調用 A_5 ~ A_10 元件。
A元件可以有以下幾種屬性:
* 平移、縮放、旋轉、傾斜。
這四種屬性以外的屬性,會在編碼PAM過程中被忽略。
* 命名規(guī)則:
M元件的元件名,必須嚴格按照格式 M_%u 填寫,其中 %u 表示這個M元件的序號,序號從0開始計數(shù),且不可中斷,例如:M_0、M_1、M_2......M_9。
A元件的命名同理。A_Main元件是特殊的A元件,他始終存在,并只能使用 A_Main 這個名稱。
* 導入一張位圖
可轉換為PAM的XFL動畫中,只能包含位圖(并且為PNG格式)。
位圖導入XFL庫的步驟如下:
1. 在AN中,將一張PNG圖像導入到庫中,并進行重命名,規(guī)則為:只能由數(shù)字、字母、下劃線組成,不包含文件后綴(如.png)。
2. 根據(jù)上文中的M元件命名規(guī)則,新建一個“影片剪輯”類型的元件;新建成功后,在這個M元件的第一層、第一幀中,加入第一步中添加到庫里的位圖,可以為其指定縮放與平移屬性。
3. 打開 xfl 文件夾 下的 OtherInfo.json 文件,在 "ImageSize" 對象的最后一個成員之后,添加新的成員,成員Key為圖像ID,對應resources.json中的"ID",圖像ID只由大寫字母、數(shù)組、下劃線組成;成員值是由兩個無符號整數(shù)(不可帶小數(shù)點)組成的數(shù)組,兩個數(shù)分別表示圖像的寬高。
> 例如: "IMAGE_TEST_1": [ 11, 22 ] 。表示ID為IMAGE_TEST_1、高度11像素、寬度11像素的圖像。
4. 在 "ImageMapper" 對象的最后一個成員之后,添加新的成員,成員Key為第二版新建的M元件名,成員Value為第三步所添加的圖像ID。
# 創(chuàng)建新的A元件
1. 在AN中,創(chuàng)建一個“影片剪輯”元件,其命名符合A元件命名規(guī)則。
2. 打開 OtherInfo.json ,在 "SubAnimMapper" 對象的最后一個成員之后,添加新的成員,成員Key為第一步所新建的A元件的名稱,成員值為該A元件的標簽名。
> A元件的標簽可用于<元件屏蔽>。游戲可在播放動畫時,指定某些標簽的A元件不被顯示。游戲中的“植物裝扮切換”就是這個原理。
# 注意點
## 轉換XFL為PAM時的注意事項
在轉換為PAM之前,需要打開XFL文件夾內等 DOMDocument.xml 文件,并在第一行 DOMDocument 文字后面添加文字: __ABOUT__="This XFL is convert from PAM file, By SPC-Util." (ABOUT兩邊有雙下劃線),才能使用SU進行轉換。
## 關于圖像文件的尺寸
1. 標準尺寸:OtherInfo中指定的圖像尺寸:是按照 標準尺寸常數(shù) 定義的寬高屬性,必須是一個大于0的整數(shù)。
2. 分辨率縮放比:XFL庫中的位圖文件,都應使用同一分辨率,默認情況下由轉換出的XFL,使用的是 1536 分辨率。分辨率值會與 標準尺寸常數(shù) 復合,在M元件中定義了圖像的縮放數(shù)值。
> 圖像文件實際尺寸應等于 標準尺寸 乘以 分辨率縮放比的倒數(shù),計算結果舍去小數(shù)部分。
>
> 1536 分辨率的縮放比是 78.125 % (百分數(shù))。所以 若導入一張 標準尺寸 為 100x100 的位圖,實際圖像文件的尺寸應為 100x100 乘以 1/0.78165(約為1.28) = 128x128
標簽: 植物大戰(zhàn)僵尸2
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